Çocuklar oyunlarla manipüle ediliyor: Araştırmacılar “karanlık kalıpları” inceliyor

Kenan

Member
Mobil oyunlar, indirilmesi en popüler uygulamalar arasındadır. Teklif çok büyük. Ve en genç kullanıcıların bile, üreticilerin özellikle psikolojik hileler kullanmayı teşvik ettiği akıllı telefonlar veya tabletlerle uğraşmaktan neredeyse hiç alıkonulamaz. ABD’li bir araştırma grubunun yakın zamanda JAMA Network Open dergisinde bildirdiğine göre, okul öncesi çocuklar tarafından kullanılan oyun uygulamalarının çoğu manipülatif öğeler içeriyor.


Almanya’daki Haber oyun pazarı, özellikle Corona nedeniyle son yıllarda önemli ölçüde büyüdü. Çocuklar evde çok fazla zaman geçirmek zorunda kaldı. Oyun endüstrisi derneğine göre, yalnızca 2021’de oyun yazılımı, çevrimiçi ücretler ve donanımla elde edilen satışlar yüzde 17 artarak yaklaşık 9,8 milyar avroya ulaştı.


Kumar ve uyum içinde oynamak

Alman Çocuklar ve Ergenlerde Bağımlılık Sorunları Merkezi (DZSKJ), 2021’in sonunda sunduğu bir çalışmada, korona pandemisi sırasında çocuklar ve ergenler arasında patolojik bilgisayar oyunu davranışının ve sosyal medya bağımlılığının arttığını tespit etti. Sağlık sigortası şirketi DAK tarafından yaptırılan araştırmaya göre, Almanya’da 10 ila 17 yaş arasındaki çocukların yüzde dördünden fazlasında patolojik kullanım davranışı görülüyor. Bundan önce genellikle sanal dünyaların uzun yıllar günlük kullanımı geldi.


“Karanlık desenler” ile çocuklara duygusal baskı uygulanır.



Yakın zamanda yayınlanan çalışmaları için Michigan Üniversitesi’nden ABD’li bilim adamları, üç ila beş yaşları arasındaki 160 ABD’li çocuk tarafından kullanılan uygulamaları analiz ettiler. Sözde karanlık desenler aradılar. Bu “karanlık desenler”, oyunun gidişatını uzatmak için hedefli bir şekilde kullanılır. Çocuklar uygulama ile tekrar ilgilenmeli veya reklamlara bakmalı, satın alma baskısı oluşmalıdır. İncelenen 133 uygulama, özellikle çocukları hedeflemeyen “Subway Surf” veya “Minecraft” gibi Almanya’da oynaması ücretsiz veya ücretsiz oyunların yanı sıra sosyal medya platformlarından veya akış sağlayıcılarından gelen uygulamaları içeriyordu.


Araştırmacılar basit bilgisayar oyunlarını ağ geçidi ilaçları olarak değerlendiriyor

Araştırmacılar basit bilgisayar oyunlarını ağ geçidi ilaçları olarak değerlendiriyor

Aslında ekip, kullanılan uygulamaların yüzde 80’inde bu tür karanlık desenler gözlemledi. Bu, sözde parasosyal ilişki baskısı oluşturan oyun öğelerini içeriyordu: Oyundaki popüler bir fantezi karakteri, örneğin şöyle dedi: “Orada öylece durma! Bir uygulama içi satın almayı teşvik etmek için bir şey satın alın!” Diğer kurgusal karakterler, oyun oynamayı bıraktığında üzgün görünüyordu.


Diğer öğeler, örneğin ücretli bir ekstranın ne kadar süreyle kullanılabilir olduğuna dair bir geri sayım göstererek zaman baskısı oluşturdu. Gezinme kısıtlamalarının manipülatif bir etkisi de vardı, çünkü bir seviyeden ayrılmaya veya bir reklam açılır penceresinden uzaklaşmaya yönelik öğeler göze çarpmayacak şekilde tasarlandı – yani bulunması zor.


Bir çocuk cep telefonunda Battlegrounds oynuyor.


Bir çocuk cep telefonunda Battlegrounds oynuyor.imago/Mihai Barbu



Çocuklar özellikle manipülatif unsurlara karşı hassastır.



Michigan Üniversitesi, “Çocuklar medyadaki en sevdikleri karakterleri severler, bu nedenle kendilerinden gelen baskıya veya uygulamadan çıkmak istedikleri her noktada ekranda yanıp sönen sanal ödüllere karşı özellikle savunmasızdırlar” dedi Michigan Üniversitesi Tıp Fakültesi çocuk doktoru Jenny Radesky, çalışmanın baş yazarı.


Bilgisayar oyunu bağımlılığı: Çok fazla ve asla yetmiyor

Bilgisayar oyunu bağımlılığı: Çok fazla ve asla yetmiyor

Psikolog Christian Montag’a göre, çocuklar ve gençler bu tür manipülatif unsurlara karşı özellikle hassastır. “Beyindeki diğer şeylerin yanı sıra öz düzenleme için önemli olan prefrontal korteksin, yaklaşık 20 yaşına kadar tam olarak olgunlaşmadığını biliyoruz” diyor. Ulm Üniversitesi’nden bir psikoloğa göre, bu şekilde, genç insanlar muhtemelen davranışsal ekonomik sözde dürtme kavramına daha da duyarlıdır.


Uygulama oyunlarında ve sosyal ağlarda oluşturulan sistemler, kullanıcılarını yapmak istemeyecekleri şeyleri yapmaları için dürtmek üzere tasarlanmıştır. “Hepimizin süpermarketlerden bildiği bir konsept: Alışveriş arabalarını, kasadaki ‘sızlanma bölgesine’ kadar dolu olarak paketleyecek şekilde tasarlandılar ve burada kendimize bir çikolata paketlemenin cazibesine kapıldık. bar,” diye açıklıyor Montag ve “sistem tasarımı davranışı yönlendirir” formülüne dürtü getiriyor.


Şirketler verileri bağımsız araştırmacıların kullanımına sunmaz



Uzun bir süredir dijital medyanın beyin üzerindeki etkileriyle uğraşan Christian Montag, teknoloji şirketlerinin bunları manipüle etmek için kullandıkları psikolojik stratejileri çalışmalarında incelemiş ve “Sen bize aitsin!” adlı kitabında anlatmıştı. Bununla birlikte, bu stratejilerin kullanıcı davranışını tam olarak nasıl etkilediği, şimdiye kadar bağımsız araştırmacıların ampirik olarak yanıtlaması zor olmuştur: Şirketler, yıllarca süren testlere dayalı ilgili verilere sahip olmalarına rağmen, bunu bağımsız araştırma için kullanılabilir hale getirmediler.


Gizli servislerden daha fazlasını biliyorlar: Veri simsarları verilerimizle nasıl başa çıkıyor?

Gizli servislerden daha fazlasını biliyorlar: Veri simsarları verilerimizle nasıl başa çıkıyor?

Psikoloğa göre, bu veriler olmadan, daha sağlıklı bir uygulama tasarımı anlamında hangi düzenlemelerin gerekli olabileceği ampirik bir temelde açıklığa kavuşturulamaz. Dijital ürünlerin sağlayıcıları, geliştirme aşamasından itibaren burada sorumludur. Montag, Addiction dergisinde meslektaşlarıyla birlikte, “Reklam gelirini artırmak için şu anda sağlıksız etkileşim için optimize edilen aynı tasarım seçenekleri, sağlıklı molaları da teşvik edebilir ve kullanıcı refahını artırabilir,” diye yazdı.


Jugendschutz.net portalı da yeniden düşünmeye çağırıyor: geçen yıl, federal ve eyalet hükümetlerinin ortak yeterlilik merkezi kendi “Karanlık Modeller” raporunu oluşturdu ve seçilen üç oyuna dayanarak, manipülatif oyunun gençliği koruma sorununu özellikle ele aldı. Mevcut ABD çalışmasında açıklananlara benzer desenlerin olduğu tasarımlar. Rapora göre, sağlayıcılar genellikle yetişkin bir hedef gruba hitap etmek istediklerini iddia ederken, müşteri tabanlarının büyük bir kısmı reşit değil. Raporda, “Bu nedenle çocuklara ve gençlere hitap eden oyunlarda manipülatif oyun tasarımlarından tamamen kaçınmak mantıklı olacaktır” deniyor.


Şirketler verileri bağımsız araştırmacıların kullanımına sunmaz.


Şirketler verileri bağımsız araştırmacıların kullanımına sunmaz.imago/Westend61



Ebeveynler çok oynarsa çocuklar da çok oynar



O zamana kadar Jugendschutz.net’ten Judith Eckart, ebeveynlere özellikle küçük çocuklara uygulamaları kullanırken eşlik etmelerini, uygulamalar hakkında önceden bilgi edinmelerini ve ideal olarak kendilerinin denemelerini tavsiye ediyor. Oyun süresini sınırlamak için ortak kullanım kuralları üzerinde anlaşmaya varılabilir – Christian Montag’ın mutfaktaki buzdolabına görünür şekilde asılabilen ebeveyn-çocuk sözleşmeleri şeklinde de aldığı bir öneri.


Bilgisayar oyunu bağımlılığı, Çin makamlarını çocukların resimleri için açgözlü hale getiriyor

Bilgisayar oyunu bağımlılığı, Çin makamlarını çocukların resimleri için açgözlü hale getiriyor

Ancak, bu tür anlaşmalar ebeveynlerin medya kullanımını da kapsamalıdır. Davranışları çocuklara rol model olur. Montag’ın ailelerde oyun oynama davranışı üzerine yaptığı çalışmalardan birinin verileri şu şekilde yorumlanabilir: “Ebeveynler çok oynarsa, çocuklar da çok oynar.”


Ebeveynler, ek uygulama içi satın almalar olmadan uygulamaları seçebilir



Judith Eckart, sözde uygulama içi satın alımlarla ilgili olarak, bunları cihaz ayarları aracılığıyla kısıtlamanın veya uygulamayı çevrimdışı modda kullanmanın yardımcı olabileceğini ekliyor. Bu, bazı uygulamalarda ek içerik veya hizmetler satın alabileceğiniz anlamına gelir. Bununla birlikte, Free2play olarak adlandırılan uygulamalarda uygulama içi satın almalar, sağlayıcıların para kazanma konseptinin bir parçasıdır. Judith Eckart, “Bunlar önlenirse, bu, oyun deneyiminin azalmasına ve sonuç olarak hüsrana ve oyun eğlencesinin azalmasına yol açabilir” diyor.


Oyun endüstrisi dünya çapında patlama yaşıyor, ancak Berlin'de çok sayıda şantiye var.

Oyun endüstrisi dünya çapında patlama yaşıyor, ancak Berlin’de çok sayıda şantiye var.

Yasal vasiler, hiç uygulama içi satın alma içermeyen veya uygulama içi ve reklamsız sürümünün tek seferlik bir satın alma ile satın alınabileceği uygulamaları seçerek buna karşı koyabilir. App-tipps.net portalında özellikle genç insanlar için iyi alternatifler olduğunu öneriyor.